一、文本显示
在游戏开发中,在游戏界面上现实一些文字信息是很常见的一件事,要学习DX游戏开发,显然了解DX文本如何显示是必不可少的。字符包含诸多的属性,比如颜色,大小,是否加粗,斜体,等等。我们通过DX提供的LPD3DFONT对象来指定这些字体属性,然后再进行渲染。
采用WIN32程序框架实现文本绘制的具体流程如下:
二、基本图元的绘制
无论再复杂的物体,它归根结底都是由基本图元构成的。在CG(Computer graphics)领域,人们普遍使用一组或者多组包围物体表面的多边形近似的表示真实的物体。由于最简答的多边形是三角形,因此DX使用三角形构成其他大多数的多边形,并以三角形网格近似表示复杂的三维物体。
DX定义了6中基本图元:点列表,线段列表,线段条带,三角形,三角形条带,三角形扇。
1.点列表
点列表是一个对每点独立进行渲染的顶点集合。可以在场景中用它模拟星空视野等。
2.线段列表
线段列表是一系列独立线段。可模拟大雨等效果。
3.线段条带
就是互相连接的线段。可以用它产生不封闭的多边形。
4.三角形列表
三角形列表是一系列独立的三角形。
5.三角形条带
三角形条带是一连串相邻接的三角形,这样可以减少顶点数量。3D场景中的大多数物体都是由三角形带组成的,这样在描述复杂物体时,所占用的内存更少,处理时间更少,效率更高。
6.三角形扇
和三角形条带类似,但是所有三角形共用同一顶点。就像扇子一样。
三、什么是顶点缓存?
顶点缓存是D3D用来保存顶点数据的内存缓存,它可以保存任何类型的顶点数据,并可以对其中的顶点数据进行坐标变换、光照处理、裁剪等操作。顶点缓存中的顶点数据表示要输出到屏幕上显示的图形。
四、灵活顶点格式FVF
D3D中,一个顶点缓存中的顶点其实包含了很多的属性,比如顶点坐标、颜色、法线方向、纹理坐标等。使用灵活顶点格式,用户可以自定义顶点包含了哪些信息,不用全部都包括。
代码:
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// File: CreateDevice.cpp
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// Desc: This is the first tutorial for using Direct3D. In this tutorial, all
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